Intermedia- & Kommunikationsdesign · MA

Menschzentriert in der Methode. Evidenzbasiert aus Überzeugung.

Ich bin Sabrina Dibl — Intermedia- und Kommunikationsdesignerin an der Schnittstelle von Human-Centered Design, Human-Centered Interaction und Digital Learning Innovations. Meine Praxis gründet auf ISO 9241-210 und Research through Design: Jedes Interface beginnt beim Menschen, und jede Behauptung ruht auf Evidenz.

Sabrina Dibl, MA — Porträt

Gestaltung verdient Vertrauen, wenn sie Menschen Rechenschaft ablegt — Evidenz ist nicht das Gegenteil von Ästhetik, sondern ihr Fundament.

Ausgewählte Arbeiten

Wenige Cases, echte Tiefe.

Jeder Case folgt derselben Evidenzlogik: das menschliche Problem, der methodische Ansatz, die Wirkung.

Digital Learning Case ansehen →
01

Co-designte Lernreise für hybride Lehre

Learning Experience Designer · 2025

Problem: Hybride Lehrveranstaltungen fragmentierten die Aufmerksamkeit; Online-Teilnehmende fühlten sich als Zuschauer:innen.

Ansatz: Contextual Inquiry mit Lehrenden und Studierenden, Co-Design-Workshops, iteratives Prototyping eines gemeinsamen Journey-Formats.

Wirkung: Eine rhythmisierte Lernreise mit synchronisierten Touchpoints, kollaborativen Boards und klaren Moderationssignalen.

↑ Beteiligung entfernter Lernender in Pilotkursen

Intermedia Case ansehen →
02

Intermediale Museums-Installation

Experience- & Raumgestaltung · 2024

Problem: Ein statisches Exponat erreichte jüngere Besucher:innen nicht.

Ansatz: Beobachtung vor Ort, schnelle räumliche Prototypen, Evaluation mit Besuchergruppen.

Wirkung: Eine räumliche, multisensorische Narration aus Projektion, Klang und greifbarer Interaktion.

↑ Verweildauer & Wiederbesuche

Weitere Arbeiten und ausführliche Case-Dokumentationen auf Anfrage.

Masterarbeit · Featured Case

Datengestützte Moderation digitaler Planspiele

Theoriegeleitete Konzeption einer Moderationsumgebung zur Emotionsvisualisierung und Interventionsunterstützung (FH Vorarlberg, 2025)

Digitale Planspiele sind wirkmächtige Lernumgebungen — doch Moderator:innen fehlt im laufenden Spiel der Blick darauf, wie es den Teilnehmenden tatsächlich geht. Die Masterarbeit konzipiert eine Moderationsumgebung, die physiologische Echtzeitdaten als emotionale Zustände visualisiert und mit theoriebasierten Interventionsformaten für eine professionelle Spielleitung verknüpft (Dibl, 2025).

Paradigma

Research through Design

Artefakte

100+ digitale Artefakte

Evaluation

SUS · N = 9 · 3 Szenarien

Institution

FH Vorarlberg, 2025

  1. 01

    Kontext

    Der blinde Fleck der Spielleitung

    In Live-Planspielen entscheiden emotionale Dynamiken über den Lernerfolg — Frustration, Überforderung oder Rückzug bleiben bis zum Debriefing unsichtbar. Die Leitfrage: Auf welchen gestaltungspraktischen Modellen und Theorien muss eine datengestützte Moderationsumgebung gründen?

  2. 02

    Forschung

    Research through Design, erweitert um Design Thinking

    Die Konzeption folgt dem Paradigma des Research through Design (Frayling, 1993) und wird iterativ um Design-Thinking-Prinzipien erweitert (Brown, 2008): theoriegeleitete Analyse, divergente Exploration und fortlaufende Synthese von Gestaltungswissen.

  3. 03

    Entscheidung

    Statuskarten als verdichtete Evidenz

    Physiologische Signale werden in lesbare Statuskarten übersetzt; jede Karte ist mit adäquaten, theoriebasierten Interventionsformaten verknüpft — die Moderation entscheidet, das System unterstützt. Menschliche Handlungshoheit bleibt Gestaltungsprinzip.

  4. 04

    Prototyp

    Über 100 digitale Artefakte

    Der iterative Prozess erzeugte mehr als 100 digitale Artefakte: Interfaces der Moderationsumgebung, Statuskarten, Interventions-Interfaces sowie Dashboard-Komponenten in mehreren Ausbaustufen.

  5. 05

    Wirkung

    Mit Moderator:innen evaluiert, mit SUS gemessen

    Neun Testpersonen ordneten in drei typischen Planspiel-Szenarien Interventionen den Statuskarten zu — kollaborativ auf einem digitalen Board; die Zufriedenheit wurde mit der System Usability Scale erhoben (Brooke, 1996). Das Ergebnis: eine theoretisch fundierte, benutzbare Grundlage für datengestützte Moderation.

Dibl, S. (2025). Datengestützte Moderation digitaler Planspiele: Theoriegeleitete Konzeption einer Moderationsumgebung zur Emotionsvisualisierung und Interventionsunterstützung [Masterarbeit, Fachhochschule Vorarlberg]. OPUS.

Skills

Drei Felder, eine Methode.

Ein Kompetenzprofil aus akademischer Ausbildung und gestalterischer Praxis — von der Feldforschung bis zur interaktiven Lernumgebung.

01

Human-Centered Design & Research

Nutzungskontexte verstehen und in begründete Gestaltungsentscheidungen übersetzen (ISO 9241-210).

  • Kontextanalyse
  • Qualitative Interviews
  • Personas & Journeys
  • Co-Design-Workshops
  • Usability-Testing (SUS)
  • Heuristische Evaluation
  • Research through Design
02

Human-Centered Interaction & Intermedia-Design

Interfaces und intermediale Erlebnisse, die Systeme lesbar, steuerbar und der Aufmerksamkeit wert halten.

  • Interaction Design
  • Informationsarchitektur
  • Low-/High-Fidelity-Prototyping
  • Design-Systeme & Statuskarten
  • Motion & Microinteractions
  • Barrierefreiheit (WCAG)
03

Digital Learning Innovations

Lernumgebungen, in denen Daten, Emotion und Didaktik zusammenfinden — vom Planspiel bis zum Moderationsdesign.

  • Digitale Planspiele & Simulationen
  • Moderations- & Debriefing-Design
  • Emotionsvisualisierung & Dashboards
  • Theoriebasierte Interventionsformate
  • E-Learning-Konzeption
  • Kollaborative Boards (Miro)

Über mich

Zwischen Menschen, Medien und Lernsystemen.

Mit einem Master of Arts in Intermedia- und Kommunikationsdesign arbeite ich dort, wo Interaktionsdesign, Kommunikation und Bildungstechnologie zusammentreffen. Mein Fokus: komplexe Systeme lesbar machen — damit Menschen die Kontrolle, das Vertrauen und die Lust am Lernen behalten.

Ich verbinde qualitative Forschung, Co-Design und schnelles Prototyping mit einer dezidiert evidenzbasierten Haltung: Gestaltungsentscheidungen werden begründet, getestet und dokumentiert — nicht behauptet.

Abschluss

M.A. Intermedia- & Kommunikationsdesign

Fokus

Human-Centered Design & Interaction

Feld

Digital Learning Innovations

Standort

Österreich

Ansatz

Ein menschzentrierter Prozess nach ISO 9241-210

Vier Aktivitäten, iteriert, bis die Evidenz die Gestaltung trägt — nicht umgekehrt.

01

Verstehen

Den Nutzungskontext analysieren: Menschen, Ziele, Umgebungen und Constraints — mit Feldforschung und Interviews.

02

Spezifizieren

Nutzungsanforderungen transparent ableiten und Trade-offs explizit machen, bevor Pixel entstehen.

03

Gestalten

Gestaltungslösungen iterativ entwickeln — von der Papierskizze über interaktive Prototypen bis zum intermedialen Raum.

04

Evaluieren

Nutzerzentriert prüfen: Usability, Barrierefreiheit und Vertrauen — etwa mit SUS — und entlang der Evidenz iterieren.

Quellen

Evidenzbasis

Ausgewählte Quellen, auf denen dieses Portfolio und seine Aussagen gründen (APA 7).

  • Brooke, J. (1996). SUS: A “quick and dirty” usability scale. In P. W. Jordan, B. Thomas, B. A. Weerdmeester, & I. L. McClelland (Eds.), Usability evaluation in industry (pp. 189–194). Taylor & Francis.
  • Brown, T. (2008). Design thinking. Harvard Business Review, 86(6), 84–92.
  • Dibl, S. (2025). Datengestützte Moderation digitaler Planspiele: Theoriegeleitete Konzeption einer Moderationsumgebung zur Emotionsvisualisierung und Interventionsunterstützung [Masterarbeit, Fachhochschule Vorarlberg]. OPUS. https://opus.fhv.at/frontdoor/index/index/docId/7092
  • Frayling, C. (1993). Research in art and design. Royal College of Art Research Papers, 1(1), 1–5.
  • International Organization for Standardization. (2019). ISO 9241-210:2019 Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems. https://www.iso.org/standard/77520.html
  • Nielsen Norman Group. (n.d.). Creating a UX design portfolio case study. https://www.nngroup.com/videos/ux-design-portfolio-case-study/
  • Norman, D. A. (2013). The design of everyday things (Rev. ed.). Basic Books.
  • W3C Web Accessibility Initiative. (n.d.). Understanding Success Criterion 2.3.3: Animation from interactions. https://www.w3.org/WAI/WCAG21/Understanding/animation-from-interactions.html

Kontakt

Gestalten wir etwas, aus dem man lernen kann.

Offen für Kooperationen, Aufträge und Gespräche über menschzentrierte Gestaltung und digitales Lernen.

Schreib mir →

hello@sabrina-dibl.example